статья Компьютерные игры как рассадник садизма

Максим Борисов, 13.12.2005

Зверски зарезанный сотрудник тайной лаборатории. Скриншот из игры FarCry

Американские исследователи выявили механизмы работы головного мозга, которые могут отвечать за связь компьютерных игр в жанре "экшн" с проявлениями молодежной агрессии и раздражительности. Точнее говоря, речь в этом случае идет лишь об установлении причинной связи между увлечением компьютерными игрушками и уменьшением отклика на демонстрацию насилия в "реальной" жизни.

Споры на эту тему ведутся уже давно. Многочисленные исследования, субсидируемые с одной стороны издателями видеоигр, а с другой - общественными и правительственными организациями, озабоченными ростом насилия в обществе и особенно - среди молодежи, - исправно подливают масла в огонь, не позволяя заглохнуть соответствующим дискуссиям. Согласно широко распространившемуся мнению (выражаемому чаще людьми пожилого возраста, не понимающими такого времяпровождения), те, кто любят играть в "ужасающие" видео- и компьютерные игры, и в жизни становятся более агрессивными, с большей вероятностью будут совершать тяжкие преступления и вместе с тем с меньшей вероятностью будут помогать другим людям. Критики этой позиции утверждают, что наличие подобных корреляций (которые никто уже не отрицает) доказывает лишь то, что "буйные" индивидуумы просто стремятся к таким же "буйным" играм, но при этом игры вовсе не изменяют их обычное поведение, а напротив, в большинстве случаев позволяют "сублимировать" накопившуюся агрессию и тем самым даже предохраняют общество от вспышек насилия. Подобным образом некоторые психологи советуют "разряжаться", вымещая злобу на куклах и фотографиях начальства.

Теперь психолог Брюс Бартолоу (Bruce Bartholow) из Университета Миссури-Колумбии (University of Missouri-Columbia) и его коллеги выяснили, что мозги людей, играющих в игры с элементами насилия, показывают уменьшение отклика в ответ на изображения насилия в реальной жизни, вроде нападений с применением оружия, но не меняют своего отношения к другим эмоционально тревожащим картинкам, вроде снимков мертвых животных или больных детей. Причем уменьшение этого самого отклика хорошо коррелирует с агрессивным поведением. Работа появится в начале 2006 года в "Журнале экспериментальной социальной психологии" (Journal of Experimental Social Psychology).

Мозговая активность, изучением которой занимались ученые, получила название P300-реакции (P300 response), P300-реакция представляет собой характерный сигнал, отмечаемый на электроэнцефалограмме (ЭЭГ), регистрирующей колебания биоэлектрических потенциалов головного мозга. Наличие P300 служит сигналом того, что человек испытывает определенные эмоции при оценке того, что он перед собой видит, сигнал тем явственней, чем в большей степени люди удивляются или тревожатся, видя ту или иную новую для себя картинку.

Для проведения своих исследований группа заполучила в свои руки 39 опытных геймеров (из числа студентов-первокурсников мужского пола). С помощью предварительного анкетирования выясняли, во-первых, сколь часто и во что именно испытуемые играют (речь идет о пяти любимых играх, но конкретные названия не приводятся), во-вторых, по стандартной методике оценивались раздражительность участников эксперимента и их агрессивность. Затем этим самым геймерам показывали фотографии из реальной жизни, главным образом нейтральные сцены (например, человек, едущий на велосипеде), но с вкраплением элементов насилия (человек, приставивший оружие к голове другого человека) или негативных (но ненасильственных) сцен (например, мертвая собака), и исправно регистрировали реакцию студентов с помощью электроэнцефалограмм.

При этом у тех субъектов, что могли похвастаться большим игровым опытом и предпочитали при этом "буйные" игры, P300-реакция на изображения со сценами насилия проявлялась с меньшей интенсивностью и с большей задержкой. "Люди, которые много играют в видеоигры с элементами насилия, уже не отличают эти элементы от нейтральных", - говорит Бартолоу. Они становятся более толстокожими. Однако их отклик все еще нормален в случае ненасильственных негативных сцен.

На первый взгляд, подобные результаты и не могут вызвать особого удивления: ведь видеоигры используются даже для того, чтобы уменьшить у солдат чувствительность по отношению к событиям, происходящим на поле боя. Тревогу же вызывает то, что когда этим игрокам впоследствии давали возможность "наказать" поддельного противника в другой игре, они с наибольшим снижением P300-реакции отмеряли самые тяжелые наказания.

"Большинству из нас свойственно сильное отвращение к виду крови и насилия. Хирурги и солдаты, возможно, должны учиться преодолевать эти реакции, чтобы исполнять свой долг, но вряд ли будет правильным допустить ослабление реакции на эффекты насилия для большинства людей. Это может уменьшить барьер, встающий на пути агрессивного поведения, и увеличить вероятность причинения насилия другим людям", - так считает Бартолоу.

Впрочем, и это новое исследование, авторы которого утверждают, что им впервые удалось наглядно продемонстрировать связь игр с элементами насилия с формированием агрессивного поведения, не в состоянии убедить некоторых критиков. "Мы приучаемся к любому виду стимула, - говорит канадский психолог Джонатан Фридман (Jonathan Freedman) из Университета Торонто (University of Toronto), подготовивший несколько докладов правительственного уровня, касающихся насилия в играх и СМИ. - Все, что мы на самом деле получаем - это уменьшение чувствительности к изображениям и фотографиям. Нет способов показать, что все это касается агрессии в реальной жизни". Он говорит, что препятствовать людям, играющим в видеоигры с элементами насилия, - это все равно, что запрещать спортивные состязания вроде футбола или хоккея.

Другие исследователи выразили большую обеспокоенность. Так, Крэйг Андерсон (Craig Anderson) из Университета штата Айова (Iowa State University), изучивший этот эффект, считает, что исследования мозга подтверждают выводы большинства работ по изучению поведенческих и познавательных элементов и показывают, что подобные видеоигры действительно приводят к росту агрессии.

Наука наукой, однако вряд ли какие-то разумные доводы остановят железную поступь индустрии, делающей на компьютерных играх неплохие деньги. Точно так же никакие исследования и инциденты с фанатами не приведут к запрету массовых спортивных мероприятий. К тому же "элементы насилия", как известно, появились отнюдь не в компьютерную эпоху, они встречаются не только в кино или на телевидении (которое может организовать такую "вовлеченность" в события, что и не снилась никакой "виртуальной реальности"), соответствующие картины живописуют нам газеты, журналы, книги, театральные постановки... подобные сцены присутствуют даже в Библии, а уж ее-то во всяком случае никто не решится запретить.

Источники:
Violent video games alter brain's response to violence - New Scientist
Violent video games desensitize players to real-world violence - U of M News Service
Violent Video Games May Desensitize Users - Forbes.com
Violent Games De-sensitize Brain - Techtree.com

Максим Борисов, 13.12.2005


новость Новости по теме