статья Мозговые волны управляют видеоигрой

Максим Борисов, 27.03.2004
Фото BBC News

Фото BBC News

Видеоигра, в которой управление осуществляется непосредственно человеческим мозгом, и при этом нет никакой потребности в проводах, мышках и клавиатурах, была продемонстрирована в лаборатории MIT Media Lab Europe в Дублине. "Геймплэй" этой игры, созданной Mind Games Group, правда, пока весьма незамысловат, это понятно уже из названия - игра называется Mind Balance ("Следите за равновесием"), однако новинка может оказать неоценимую помощь при разработке более совершенных интерфейсов, связывающих мозг человека прямо с компьютером. В подобном интерфейсе остро нуждаются не только инвалиды, ограниченные в движениях, но и люди самых что ни на есть "активных" профессий - летчики, астронавты, военные, полицейские. Ну и про весьма обширный и массовый рынок компьютерных игр будущего тоже не стоит забывать. Возможно, к тому времени геймеры так обленятся и ослабеют, что не смогут даже кнопки нажимать.

Идея управления электронными устройствами через какие-нибудь разъемы, втыкаемые прямо в мозг, хорошо известна массовому читателю и кинозрителю по книгам так называемых киберпанков (вроде романа Уильяма Гибсона "Нейромансер" - Neuromancer) или хотя бы по фильмам "Матрица" и "Джонни Мнемоник". Научно-исследовательские лаборатории во всем мире теперь упорно работают над технологиями, которые бы позволили управлять компьютерами подобным образом. К числу таких исследовательских групп принадлежит и Cyberkinetics, чья система BrainGate в настоящее время проходит испытания.

Фото BBC News Вместо кнопок и проводов игра Mind Balance использует электроэнцефалограмму, снимаемую с мозга испытателя, и беспроводную технологию Bluetooth - все оборудование умещается в высокотехнологических наушниках Cerebus.

Шесть датчиков устанавливаются в определенных точках на затылке игрока - соответствующие участки головного мозга ответственны за обработку световых сигналов, за зрение и даже галлюцинации и связаны с оптическими нервами. Различного типа сигналы передаются на разных частотах, что и позволяет различить тот или иной отклик, который возникает в ответ на игровой процесс в визуальной коре. Эти фиксируемые аппаратурой изменения называют визуально вызванными потенциалами (Visually Evoked Potentials - VEPs).

"Мы способны обрабатывать электрические сигналы, возникающие в человеческой голове, и транслировать эту мозговую деятельность в механизм обработки сигналов, который анализирует, что ему сообщают, в реальном режиме времени и принимает (в данном случае) решение, на какое из двух полей смотрит игрок". Таким образом можно "балансировать" на канате в виртуальной реальности. Если игровой персонаж, которым таким образом управляют, например, падает влево, то игрок должен сосредоточиться на поле в правой части экрана и выровнять равновесие.

Разработчики написали готовые для использования библиотеки на новом объектно-ориентированном языке Microsoft C# - разновидности популярного C++, но с Java-подобными функциями, - что сделало обработку сигналов и трансляцию гораздо проще и доступнее для любых сторонних разработчиков игр, которые смогут встраивать "управление мыслью" в собственные творения.

Одно из самых очевидных приложений новинки - это связь с полностью парализованными людьми, например, страдающими боковым амиотрофическим склерозом (Amyotrophic Lateral Sclerosis - ALS, болезнь Шарко), когда больные буквально ничего не могут передать своим близким, несмотря на то, что их мозг продолжает прекрасно работать. Они все еще могут видеть и слышать, но не могут двигаться или говорить.

На верхней иллюстрации:
Нужно помочь пройти, сохранив равновесие, по натянутому на большой высоте канату (на фоне некоего урбанизированного футуристического ландшафта), какому-то странному существу, одновременно похожему на бегемота и лягушку с гипертрофированными конечностями. Монстра зовут Мог (Mawg).

Источники:
Mind Balance - Rob Burke's Home Page
Brain waves control video game - BBC News
It's all in the mind - p2pnet

Максим Борисов, 27.03.2004


новость Новости по теме