Мозговые волны управляют видеоигрой
Видеоигра, в которой управление осуществляется непосредственно человеческим мозгом, и при этом нет никакой потребности в проводах, мышках и клавиатурах, была продемонстрирована в лаборатории MIT Media Lab Europe в Дублине. "Геймплэй" этой игры, созданной Mind Games Group, правда, пока весьма незамысловат, это понятно уже из названия - игра называется Mind Balance ("Следите за равновесием"), однако новинка может оказать неоценимую помощь при разработке более совершенных интерфейсов, связывающих мозг человека прямо с компьютером. В подобном интерфейсе остро нуждаются не только инвалиды, ограниченные в движениях, но и люди самых что ни на есть "активных" профессий - летчики, астронавты, военные, полицейские. Ну и про весьма обширный и массовый рынок компьютерных игр будущего тоже не стоит забывать. Возможно, к тому времени геймеры так обленятся и ослабеют, что не смогут даже кнопки нажимать.
Идея управления электронными устройствами через какие-нибудь разъемы, втыкаемые прямо в мозг, хорошо известна массовому читателю и кинозрителю по книгам так называемых киберпанков (вроде романа Уильяма Гибсона "Нейромансер" - Neuromancer) или хотя бы по фильмам "Матрица" и "Джонни Мнемоник". Научно-исследовательские лаборатории во всем мире теперь упорно работают над технологиями, которые бы позволили управлять компьютерами подобным образом. К числу таких исследовательских групп принадлежит и Cyberkinetics, чья система BrainGate в настоящее время проходит испытания.
Вместо кнопок и проводов игра Mind Balance использует электроэнцефалограмму, снимаемую с мозга испытателя, и беспроводную технологию Bluetooth - все оборудование умещается в высокотехнологических наушниках Cerebus.
Шесть датчиков устанавливаются в определенных точках на затылке игрока - соответствующие участки головного мозга ответственны за обработку световых сигналов, за зрение и даже галлюцинации и связаны с оптическими нервами. Различного типа сигналы передаются на разных частотах, что и позволяет различить тот или иной отклик, который возникает в ответ на игровой процесс в визуальной коре. Эти фиксируемые аппаратурой изменения называют визуально вызванными потенциалами (Visually Evoked Potentials - VEPs).
"Мы способны обрабатывать электрические сигналы, возникающие в человеческой голове, и транслировать эту мозговую деятельность в механизм обработки сигналов, который анализирует, что ему сообщают, в реальном режиме времени и принимает (в данном случае) решение, на какое из двух полей смотрит игрок". Таким образом можно "балансировать" на канате в виртуальной реальности. Если игровой персонаж, которым таким образом управляют, например, падает влево, то игрок должен сосредоточиться на поле в правой части экрана и выровнять равновесие.
Разработчики написали готовые для использования библиотеки на новом объектно-ориентированном языке Microsoft C# - разновидности популярного C++, но с Java-подобными функциями, - что сделало обработку сигналов и трансляцию гораздо проще и доступнее для любых сторонних разработчиков игр, которые смогут встраивать "управление мыслью" в собственные творения.
Одно из самых очевидных приложений новинки - это связь с полностью парализованными людьми, например, страдающими боковым амиотрофическим склерозом (Amyotrophic Lateral Sclerosis - ALS, болезнь Шарко), когда больные буквально ничего не могут передать своим близким, несмотря на то, что их мозг продолжает прекрасно работать. Они все еще могут видеть и слышать, но не могут двигаться или говорить.
На верхней иллюстрации:
Нужно помочь пройти, сохранив равновесие, по натянутому на большой высоте канату (на фоне некоего урбанизированного футуристического ландшафта), какому-то странному существу, одновременно похожему на бегемота и лягушку с гипертрофированными конечностями. Монстра зовут Мог (Mawg).
Источники:
Mind Balance - Rob Burke's Home Page
Brain waves control video game - BBC News
It's all in the mind - p2pnet
Статьи по теме
Мозговые волны управляют видеоигрой
Видеоигра, в которой управление осуществляется непосредственно человеческим мозгом, и при этом нет никакой потребности в проводах, мышках и клавиатурах, была продемонстрирована в лаборатории MIT Media Lab Europe в Дублине. "Геймплэй" этой игры, правда, пока весьма незамысловат, однако новинка может оказать неоценимую помощь при разработке интерфейсов, связывающих мозг человека прямо с компьютером. Возможно со временем геймеры так обленятся и ослабеют, что не смогут даже кнопки нажимать.
Ученые NASA начали компьютеризировать человека и создали первых телепатов
Специалисты NASA разработали компьютерную программу, которая может угадывать слова еще до того, как их произнесут, - по нервным импульсам в гортани и речевом аппарате. Результаты предварительных исследований показывают, что сенсорные датчики размером с пуговицу, подсоединенные по обеим сторонам кадыка, улавливая сигналы, исходящие от языка, горла и голосовых связок, действительно могут применяться как устройства для чтения мыслей. Ими снабдят астронавтов, отправляющихся к Марсу.
"Эффект бабочки": машина времени и Интернет
"Эффект бабочки" прочно ассоциируется не только с фантастической посылкой Эдварда Лоренца, но и с одним из самых знаменитых рассказов Рэя Брэдбери, который посвящен путешествиям во времени. Ученые-компьютерщики из Корнельского университета решили "перекинуть мостик" от атмосферных исследований и машины времени к сегодняшнему миру Интернета, транснациональных корпораций, терроризма и пандемий. Вопрос об "баттерфляй-эффекте" может быть перефразирован тогда следующим образом: "Может ли единственный "мессидж" по электронной почте из Бразилии вызвать поток необратимых событий в штате Техас?"
Электронный Брат или Брут?
Компьютер на вашем столе - это только помощник. Он позволяет посылать электронную почту, осуществлять "серфинг" по Сети и даже оплачивать счета. Но вскоре он может стать другом... очень близким другом. И даже Братом... Специалисты из Sandia Lab объединяют с помощью компьютера мозги отдельных людей в единую систему.
В Sandia Labs разработана "машина познания"
Новый тип "разумной" машины, которая может в самое ближайшее время существенно изменить процесс общения людей с компьютерами, разработан в национальной лаборатории Министерства энергетики США Sandia Labs. Речь идет ни много ни мало как о создании "синтетического человека", то есть пресловутого искусственного интеллекта.