Программа разгадывает кроссворды с помощью Google
Программисты Марко Гори (Marco Gori) и Марко Эрнандес (Marco Ernandes) из итальянского Университета Сиены заняты созданием компьютерной программы, умеющей решать любые кроссворды на любом языке. Для решения поставленной перед ним задачи "Сетевой Ворон" (Web Crow - именно такое название получила эта программа) будет заниматься серфингом в Интернете, а проще говоря, воспользуется механизмами поиска знаменитого Google.
Согласно сообщению Nature, первая в мире решающая кроссворды компьютерная программа была разработана в 1999 году американскими исследователями из Университета Дюка в Дареме (штат Северная Каролина). Называлась она Proverb ("Притча") и использовала разнообразные базы данных, чтобы решать загадки, при этом дело имела исключительно с английским языком. А вот "Сетевой Ворон" сможет решать кроссворды на любом языке. Прототип программы должен появиться к концу года.
Работа "Сетевого Ворона" разбита на два этапа. В ходе первого этапа анализируется описание ключевых слов кроссворда, которое сводится к относительно простому запросу к поисковику. Затем следует запрос в Google, и на основании полученного ранжированного списка отбираются возможные и наиболее релевантные решения. Скорее всего правильное слово окажется вверху списка кандидатов, считает Гори. На второй стадии программа пускает в ход особый алгоритм, чтобы выяснить, какие слова-кандидаты лучше всего "ложатся" в общую сетку кроссворда.
Гори также считает, что алгоритмы, разработанные ими для "Сетевого Ворона", могли бы найти применение и в других местах, требующих использования искусственного интеллекта. Например, та часть программы, что формирует запросы, могла бы быть задействована в разработке программного обеспечения, которое способно автоматически извлекать полезную информацию из Сети, а та часть программы, что решает, как лучше всего "распихать" слова-кандидаты по сетке кроссворда, могла бы найти применение там, где требуется подобрать лучшую комбинацию разных информационных блоков типа списков студенческих групп, расписания занятий, рабочих смен и т.п.
Комментарий
Идея использовать поисковик в качестве самой обширной всемирной базы данных на разных языках кажется вполне тривиальной. Собственно, в Интернете легко можно найти как сайты, на которых посетители в свое удовольствие сочиняют и решают всякие кроссворды, заполняя клеточки-формочки буквами, так и подыскать нужные слова, которые могут оказаться решением для кроссвордов из всяких газет. Разгадывать обычные кроссворды при наличии Интернета и минимальных навыков обращения с поисковиками совершенно неинтересно. Еще бессмысленнее "натравливать" на кроссворды какую-то там программу. И вряд ли такая программа сможет найти применение в других областях - ведь, к примеру, сортировщики запросов для поисковиков - это уже совершенно отдельный класс программ, развивающихся уже давно, однако используемых очень немногими (по-хорошему, все функции общения с пользователем должен брать на себя сам поисковик, обеспечивающий нас и полноценным удобным интерфейсом, и исчерпывающей информацией).
Оценить работоспособность Web Crow было бы, впрочем, любопытно, но, как следует из сообщения, программа еще не вышла из стадии разработки.
Статьи по теме
Иммигрантов уподобят бабочкам
Отследить то место, откуда прибыли подозреваемые в том или ином преступлении, или раскрыть истинное происхождение иммигрантов, ищущих убежище в странах Запада, можно с помощью экспресс-анализа химического состава их волос. По крайней мере так считают британские исследователи.
Найдена связь между умением рассказывать истории и математическими способностями
Строгое математическое мышление и завиральное сочинительство обычно воспринимаются нами как совершенно различные таланты, редко сочетающиеся в одном и том же человеке, присущие, скорее, каким-то личностям-антиподам. Однако новое исследование из области психологии дошкольников свидетельствует о том, что таланты хорошего рассказчика, проявившиеся в раннем детском возрасте, позволяют спрогнозировать появление у ребенка через пару лет и ярких математических способностей.
"Эффект бабочки": машина времени и Интернет
"Эффект бабочки" прочно ассоциируется не только с фантастической посылкой Эдварда Лоренца, но и с одним из самых знаменитых рассказов Рэя Брэдбери, который посвящен путешествиям во времени. Ученые-компьютерщики из Корнельского университета решили "перекинуть мостик" от атмосферных исследований и машины времени к сегодняшнему миру Интернета, транснациональных корпораций, терроризма и пандемий. Вопрос об "баттерфляй-эффекте" может быть перефразирован тогда следующим образом: "Может ли единственный "мессидж" по электронной почте из Бразилии вызвать поток необратимых событий в штате Техас?"
Мертвецы получили возможность лично обвинять своих убийц в суде
Реконструкции внешнего облика жертв преступлений по найденным скелетам (а также, вероятно, и исторических деятелей, останки которых обнаружены в ходе археологических раскопок) в самое ближайшее время станут не только гораздо оперативнее, но и более жизнеподобными. Новая программа, использующая трехмерную графику, не только ускоряет кропотливый процесс воссоздания лиц по сохранившимся черепам, но также позволяет мертвецам довольно реалистично изображать эмоции - хмуриться или улыбаться.
3D-Dooma, или Монстрократия с энфорсером наперевес
Пока путины, зюгановы, чубайсы, жириновские, березовские (именно такой набор персонажей пока предлагается вниманию публики, уж не обессудьте) сами в руки шашек, то бишь мышек не взяли, предлагается другая забава - под названием "Предскажи результаты выборов путем создания их упрощенной модели!"
Мозговые волны управляют видеоигрой
Видеоигра, в которой управление осуществляется непосредственно человеческим мозгом, и при этом нет никакой потребности в проводах, мышках и клавиатурах, была продемонстрирована в лаборатории MIT Media Lab Europe в Дублине. "Геймплэй" этой игры, правда, пока весьма незамысловат, однако новинка может оказать неоценимую помощь при разработке интерфейсов, связывающих мозг человека прямо с компьютером. Возможно со временем геймеры так обленятся и ослабеют, что не смогут даже кнопки нажимать.
Театралов в Древней Греции принято было мучить
Современные театралы могут теперь запросто примерить на себя роль древнегреческого зрителя благодаря ученым, восстановившим в виртуальной реальности первоначальный облик древнейшей крытой театральной аудитории - Одеона Перикла в Афинах. Но современному зрителю все это может сильно не понравиться, так что, наверно, и не стоит беспокоиться.
В Sandia Labs разработана "машина познания"
Новый тип "разумной" машины, которая может в самое ближайшее время существенно изменить процесс общения людей с компьютерами, разработан в национальной лаборатории Министерства энергетики США Sandia Labs. Речь идет ни много ни мало как о создании "синтетического человека", то есть пресловутого искусственного интеллекта.
И никакого распознавания речи
Технологии, довольно похрюкивая, топают вперед семимильными шагами (меня никогда не возьмут писать пресс-релизы - я думаю, это скорее хорошо), а мы - вприпрыжку за ними - за технологиями, я хочу сказать, и только головой лихорадочно вертим, потому что топают они в какую-то подозрительную сторону, мы тут еще не были, и вот эта тьма за углом мне, например, категорически не нравится.